Video bra, VR best!

av Sandra Christine Hamborg
7 april 2016

Denne uken var vår 3D-utvikler Bendik Slyngstad i Amsterdam i forbindelse med Intertraffic 2016; den største messen for trafikkteknologi i hele verden. Der stod kunden vår, Q-Free, som er en ledende leverandør av produkter og løsninger innenfor ITS (Intelligent Transport Systems) på stand. Her kunne messens deltakere spenne fast setebeltet, ta på seg VR-brillene og kjøre en tur rundt i "Q-City"; en virtuell verden utviklet av nettopp Bendik. Jeg har spurt ham et par spørsmål om Q-Free og turen til Amsterdam, for selv jeg som jobber med Bendik har ikke helt klart å skjønne 100% hva dette her går ut på.

Bendik, hva er egentlig Q-City?

Q-City er først og fremst et interaktivt presentasjonsverktøy der du kan klikke deg rundt i en 3D-by og se de ulike produktene til Q-Free i aksjon, samt få et overblikk over hvordan disse virker sammen i Q-Free sine helhetlige løsninger.

I forbindelse med Intertraffic 2016 utviklet du et bilspill som Q-Free brukte på standen sin, Q-City VR. Hva går dette spillet ut på?

Dette er et spill basert på Q-City looken, der enkelte elementer er tatt med i spillet. Det handler om å kjøre gjennom en bane på kortest mulig tid. Vi har også lagt inn noen snarveier, der risikoen for å miste kontroll på bilen er stor, men som potensielt kan spare inn flere sekunder.

Var det noen som vant?

Ja, vi kåret en vinner hver messedag som fikk en fin liten premie.

Var det noen som ble kvalme?

Ja, det var noen som følte seg litt svimmel etterpå, men det gikk overraskende greit. Det var kun et par stykker som måtte avbryte.

Hvorfor kan man bli kvalm av VR egentlig?

Det kan skyldes flere ting, men den største faktoren i dette tilfellet er nok at synsinntrykkene du får fra VR-brillene forteller deg at du er i bevegelse, mens inntrykkene du får fra balanseorganet i det indre øret forteller deg at du er i ro. Når disse to inntrykkene ikke stemmer overens blir det rot. Noe av ubehaget kan også skyldes tekniske skavanker, som for eksempel dårlig optikk, for lav oppdateringsfrekvens eller lav pikseltetthet. Men dette er noe produsentene av VR-briller kommer til å løse i løpet av noen år. Det forskes også på dette med balansenerven, om man kan sende elektriske impulser for å manipulere følelsen av akselerasjon. Men her har vi ennå mye igjen.

Var det noen andre på Intertraffic i år som hadde VR på standen sin?

Ja, det var et annet selskap som hadde en sykkel der man kunne sykle gjennom en gate i Amsterdam, men det var de eneste andre jeg så som brukte VR.

Og hvor lang tid brukte du på å lage det hele?

Selve presentasjonsverktøyet Q-City har vært en kontinuerlig prosess som har utviklet seg over tid, men vi har vel holdt på med det i ca. 3 år av og på. Bilspillet brukte jeg er par måneder på. Her fikk jeg også god hjelp av Roald Høyer Hansen hos Noroff som bidro mye med leveldesign, modellering og en del programmering. En tidligere kollega Trond Abusdal ble også innleid for å få på plass støtte til ratt og pedaler.

Hva var det som var vanskeligst med å utvikle Q-City?

Utenom det rent tekniske så har vel den største utfordringen har vært å sette seg godt nok inn i produktporteføljen til Q-Free og fremstille den på en oversiktlig måte.

Hvordan tror du at vi kommer til å bruke VR i fremtiden?

Hmm, det er mye jeg kunne sagt her! Det vi kan være sikker på er at kommer til å fortsette og utvikle seg, at det på sikt blir en større del av hverdagen for mange av oss. Det vil nok ta tid, men om noen år tror jeg nok det kan komme til å bli allemannseie, ved siden av TV og alt vi har i dag, men med funksjoner som går langt utover spill og underholdning.

Hvis du synes Q-City høres kult ut og har lyst på noe lignende, kan du kontakte Bendik på bendik@bennett.no.